So geht’s
Fahr über Wüstenstraße und koreanische Autobahn, sieben Spuren in deine Richtung, so weit du kommst. Es gibt kein Zeitlimit, und es endet, sobald es kracht. Die erste Umgebung wird zufällig gewählt, danach wechselt sie alle 2 km. In der Wüste und in Korea gelten dieselben Regeln; ab und zu landest du auch auf einer Fantasy-Strecke (siehe letzter Absatz). Das Tempo läuft automatisch: Du startest mit 150 km/h und wirst alle 400 m um 8 km/h schneller. Bei 3,5 km sind es 220 km/h, bei allen vier Fahrzeugen gleich; mit Turbo, mit dem Schwung vom Transporter oder wenn der Sportwagen am Boden bleibt, geht es noch etwas schneller.
Halt am Boden ◀ oder ▶ gedrückt, um zu lenken. Spuren spielen keine Rolle: Fahr, wo du willst. Die Spurlinien sind nur Farbe auf dem Asphalt. Solange du drückst, dreht die Fahrzeugnase weiter ein, und je schräger du stehst, desto schneller geht es zur Seite. Lässt du los, stellt sich das Lenkrad gerade, aber die Fahrzeugnase dreht nicht von selbst zurück: Du fährst im selben Winkel schräg weiter, bis du in die andere Richtung gegenlenkst. Lenken kannst du nur, wenn die Räder aufliegen (auf der Straße, auf dem Dach eines anderen Autos oder auf einem Transporter); in der Luft werden dieselben Tasten zu Seitendüsen (siehe unten), und du treibst in die Richtung weiter, in der du abgehoben hast.
Links und rechts sind Mittelstreifen und Leitplanke, und wer zu hart hineinkracht, ist raus. Streifst du sie flach und sanft, schrammst du nur daran entlang: Es sprühen Funken, und du wirst langsamer. Solange du nicht zurücklenkst, schrammst du weiter, also lenk selbst in die andere Richtung. Ein zu steiler Winkel, zu viel Seitentempo oder ein harter Einschlag nach dem Abdriften in der Luft zählen als Unfall.
Geht Ausweichen nicht, spring: Drück ◀ und ▶ zusammen, dann zünden beide Düsen, heben dein Fahrzeug vom Boden ab und tragen es über das Auto. Solange beide gedrückt sind, steigt das ganze Fahrzeug, und beim Loslassen sinkt es wieder. In der Luft ist ◀ allein die linke Düse und stützt die linke Seite, ▶ allein die rechte; lässt du von zwei gedrückten Tasten eine los, düst die andere allein weiter. In der Luft neigt sich das Fahrzeug: Zünde die Düse auf der Seite, die absinkt, und tipp sie lieber kurz an, statt sie zu halten: Das ist ruhiger. Wenn du in Schräglage düst, driftest du zur Seite. Was eine Taste tut, steht im Moment des Drückens fest und bleibt so bis zum Loslassen: Wirst du mitten im Lenken in die Luft geschleudert, zündet diese Taste keine Düse, und landest du mit gedrückter Düse, lenkst du nicht plötzlich; lass los und drück neu. Sind deine Daumen beim gemeinsamen Drücken einen Hauch versetzt, macht das nichts: Die Nase schwenkt nicht vorher aus.
Halt ▲ gedrückt für den Turbo: Eine Düse am Heck schiebt dich nach vorn. Er funktioniert am Boden und in der Luft und verbraucht Gas aus demselben Tank wie die Seitendüsen. Solange du ihn hältst, verbraucht er Gas, auch bei Höchsttempo. Lässt du los, bist du nach etwa 3 Sekunden wieder im Grundtempo; wer schnell bleiben will, muss gedrückt halten. Praktisch ist er, um über eine lange Autoschlange zu kommen, einen Checkpoint noch rechtzeitig zu erreichen oder mit Schwung auf die Rampe eines Transporters zu fahren und höher geschleudert zu werden.
Alle Autos auf der Straße sind langsamer als du (60–85 km/h), du holst sie also ein, und zwar deutlich: Schau früh nach vorn und lenk früh. Sie wechseln nie die Spur, und Autos, die nebeneinander fahren, sind gleich schnell. Je weiter du kommst, desto mehr und dichter wird der Verkehr: ein Auto, das eine Spur blockiert, mehrere nebeneinander mit einer Lücke, versetzte Autos, zwischen denen du durchschlüpfst, und ab und zu eine geschlossene Wand über alle sieben Spuren. Dann heißt es: springen. Fährst du einem Auto aufs Heck oder in die Seite, ist die Fahrt vorbei.
Autotransporter sind zu lang zum Überspringen, fahr einfach hinauf. Die beiden Rampen am Heck der zweistöckigen Autotransporter schieben dich nach oben, und je schneller du im Vergleich zum Transporter bist, desto höher fliegst du (60 / 100 km/h schneller: etwa 5 / 6 m hoch). Jeder Transporter, auf den du fährst, füllt einmal Gas nach, und in dem Moment, in dem du vom oberen Deck abhebst, bekommst du einen Extraschub Tempo, der langsam wieder abklingt. Auf dem oberen Deck kannst du fahren, es zählt aber nicht als Dachlandung. Ist eine ganze Reihe dicht, ist ein Transporter auch ein Weg nach vorn.
Drei Wege zum Auftanken: Boden, Überflug und Transporter. Jedes Fahrzeug hat nur einen Tank (Sportwagen und Roller 600 L). ◀ und ▶ zusammen verbrauchen 80 L pro Sekunde, ein Sprung über eine Limousine kostet etwa 70 L, der Turbo 25 L pro Sekunde; der Gasmann mit seinen großen Düsen schluckt mehr (Tank 660 L, beide Düsen 120 L pro Sekunde, Turbo 37,5 L pro Sekunde); Lenken ist gratis. Mit den Rädern am Boden füllt sich der Tank um 5 L pro Sekunde, in der Luft nicht. Fliegst du knapp über das Dach eines anderen Autos, bekommst du einen kräftigen Schluck Gas zurück („Haarscharf“ bringt am meisten, „Nah dran“ und Dachlandung auch etwas), und jeder Transporter füllt einmal nach. Ab und zu steht eine kleine grüne Gasflasche auf der Straße: Fahr durch, dann bekommst du 50 L (nicht in der Pilzschleife). Wer knapp und sauber springt, holt sich das Gas also zurück. Ist das Gas leer, zünden die Düsen nicht mehr, und du kannst nur noch am Boden fahren und um die Autos herumlenken.
Achte auf den Seitenwind. Am Anfang ist es windstill; nach gut zehn Sekunden frischt er auf, erst schwach, weiter hinten auch mal stärker. Er dreht nur ab und zu, und etwa 3 Sekunden vorher zeigt der Bildschirm die neue Richtung und Stärke an; der aktuelle Wind steht ständig im Bild. Am Boden schiebt er dich langsam zur Seite, also lenk dagegen; in der Luft schiebt er stärker und bringt das Fahrzeug in Schräglage. Am stärksten verweht es den Roller, danach den Gasmann; Sportwagen und Melonenlaster kommen besser damit klar.
Checkpoints: Erreich das große Schild rechtzeitig und kassier Bonuspunkte. Es gibt immer nur einen Checkpoint, zum Beispiel „1,4 km in 30 Sekunden“. Markiert ist er mit einer großen Schilderbrücke über alle sieben Spuren, die du schon von Weitem siehst; auf dem Bildschirm stehen die restlichen Sekunden und Meter. Schaffst du es rechtzeitig, gibt es Bonuspunkte, je mehr Sekunden übrig sind, desto mehr; verpasst du ihn, bist du disqualifiziert und die Runde ist vorbei. Beim ersten reicht das Grundtempo ganz knapp nicht, ein kurzer Turbo, ein Transporter oder der Bodenschub des Sportwagens bringt dich hin. Danach liegt jeder weiter weg, und ab dem 10. musst du etwa die Hälfte der Zeit Turbo geben, um es gerade noch zu schaffen; das kostet mehr als einen halben Tank. Schaffst du es, bekommst du das Turbo-Gas zurück. Je schneller du bist, desto weniger Zeit bleibt zum Ausweichen. Ob du es wagst und ob du das Gas für den Turbo nimmst oder für Sprünge sparst: Das entscheidest du.
Je höher du fliegst, desto schwächer die Düsen. Bis 15 m über dem Boden arbeiten sie mit voller Kraft, darüber schieben sie immer weniger, und mit ◀ und ▶ gedrückt bleibt der Sportwagen nur bis etwa 26 m oben. Auf dem Höhenmesser am rechten Bildrand ist Grün volle Kraft, Gelb nachlassende Kraft, und die gestrichelte Linie (Limit) zeigt die Höhe, die dieses Fahrzeug halten kann.
Achte beim Landen auf die Lichter. Die beiden Lichter auf dem Bildschirm zeigen Sinkrate und Neigung des Fahrzeugs. Sind beide grün, stehst du sicher (beim Sportwagen: Sinken mit bis zu 10 m/s und Neigung bis 15°). Eine zu harte Landung oder ein Überschlag wegen zu großer Schräglage beendet die Fahrt ebenfalls. Auf dem Dach eines anderen Autos gelten dieselben Regeln: Stehst du sicher, rutschst du nach vorn vom Auto hinunter und fährst weiter.
Fantasy-Strecken: Bei jedem Wechsel der Umgebung landest du mit 25 % Wahrscheinlichkeit auf einer Fantasy-Strecke, beim nächsten Wechsel geht es zurück in die Wüste oder nach Korea. Der Start ist immer eine normale Umgebung. Es gibt vier Fantasy-Strecken, und beim Betreten siehst du einen Hinweis auf ihre Besonderheit.
Pilzschleife: Die Straße windet sich in zwei riesigen Loopings. Das sieht spektakulär aus, fährt sich aber wie eine normale Straße. Auf der Straße liegen Pilze: Wer einen frisst, wird 8 s lang riesig und rammt Autos vor sich einfach weg, ohne auszuweichen (+50 Punkte pro Auto). Dafür bist du doppelt so groß und viel schwerer, die Düsen schieben nur noch halb so stark und du kommst kaum noch hoch. Ein Transporter schleudert dich trotzdem in den Himmel.
Mondoberfläche: Die Schwerkraft ist halbiert. Du springst höher und länger und landest sanfter, aber die Reifen haften auch nur halb so gut, Kurven werden träge. Ohne Luft gibt es keinen Seitenwind. In der Straße klaffen Krater, in denen es keinen Fahrbahnbelag gibt: darüber fliegen, wer hineinfällt, ist raus.
Spielzeugstadt: Aus den Transportern werden Riesentransporter, die dich viel höher und weiter schleudern. Rampen und Ladefläche stehen aber schief, du fliegst also schräg ab und musst dich vor der Landung mit den Düsen geradestellen, sonst überschlägst du dich. Manche Autos sind doppelt so groß.
Wolkenstraße: Ganze Reihen der Straße fehlen, darunter liegt das Wolkenmeer. Wer hineinfällt, ist raus, also drüberfliegen. In den Wolkensäulen herrscht Aufwind, der dich in der Luft nach oben drückt (am Boden wirkt er nicht).
Wertung
Punkte = gefahrene Strecke + Bonus fürs Überfliegen von Autos + Checkpoint-Bonus. Bonuspunkte erscheinen über dem Auto. Die große Zahl oben ist deine Punktzahl, die kleine darunter die Strecke. Der Melonenlaster hat einen Multiplikator: Solange er Melonen geladen hat, zählt alles ×1,2, ohne Melonen ×1,1.
- Strecke1 Pkt. pro mJeder gefahrene Meter zählt, bis es kracht.
- Nah dran+20 Pkt.Der geringste Abstand der Räder zum Dach beträgt 0,3–1,0 m. Weiter weg gibt es nichts.
- Haarscharf+50 Pkt.Beim Überfliegen eines Autos bleibt der Abstand der Räder zum Dach höchstens 0,3 m.
- Dachlandung+10 Pkt.Die Räder berühren das Dach eines anderen Autos und du stürzt nicht, einmal pro Auto. (Wer das Dach berührt, bekommt weder „Haarscharf“ noch „Nah dran“.) Das obere Deck eines Autotransporters zählt nicht.
- Combo+10 Pkt.Im selben Flug (vom Abheben bis zur nächsten Berührung von Straße oder Dach) gibt es ab dem 2. Auto mit „Haarscharf“ oder „Nah dran“ für jedes Auto noch einen Extrabonus.
- Checkpoint+400 Pkt.Fahr rechtzeitig unter der großen Checkpoint-Schilderbrücke durch. Für jede übrige Sekunde gibt es 40 Punkte mehr, dazu 60 L Gas plus das Turbo-Gas, das der Checkpoint verlangt (bei späteren mehr). Verpasst du ihn, bist du raus.
- Faktor×1,2Nur beim Melonenlaster: Solange Melonen geladen sind, zählt jeder Punkt mit diesem Faktor. Sind alle weg, nur noch ×1,1.
Beispiel: 1.874 m gefahren, 14× „Nah dran“, 5× „Haarscharf“, 3× Dachlandung und 6× Combo ergeben 2.494 Punkte.
Titel
Dein Titel hängt von der Gesamtpunktzahl einer Fahrt ab, für alle vier Fahrzeuge gilt dieselbe Tabelle. Die Schwellen sind noch ein Entwurf und werden nach Tests auf dem Handy angepasst.
Die vier Fahrzeuge
Das Grundtempo ist bei allen vier Fahrzeugen gleich (es läuft automatisch). Sie unterscheiden sich in der Tankgröße, in der Kraft von Düsen und Turbo, darin, wie viel Wucht einer Landung sie aushalten, und wie stark der Seitenwind sie schiebt. Der Sportwagen wird am Boden schneller, der Melonenlaster hat einen Punkte-Multiplikator (siehe die Schildchen neben den Namen). Jedes Fahrzeug hat seinen eigenen Rekord.
- SportwagenBodenschub +25 km/h
- Tank
- 600 L
- Seitendüse
- 0,80 G
- Turbo
- 1,43 G
- Max. Höhe
- ~26 m
- Sinkrate
- ≤ 10 m/s
- Neigung
- ≤ 15°
Tesflas weißer Sportwagen: am gutmütigsten und am leichtesten zu lernen. Er landet auf vier Rädern und verträgt auch etwas Schräglage. Mit den Rädern am Boden wird er immer schneller, deutlich über das Grundtempo hinaus, und in der Luft fällt er langsam wieder zurück. Wer am Boden bleibt, schafft Checkpoints am leichtesten, hat bei mehr Tempo aber weniger Zeit zum Ausweichen.
- RollerWindanfällig
- Tank
- 600 L
- Seitendüse
- 0,99 G
- Turbo
- 1,91 G
- Max. Höhe
- ~30 m
- Sinkrate
- ≤ 11 m/s
- Neigung
- ≤ 8°
Leichter als der Sportwagen (mit Fahrer und Düsen etwa 200 kg), daher schieben die Düsen kräftiger und tragen ihn höher. Ist er in der Luft nur leicht schief, richtet ihn der Fahrer von selbst wieder auf; kippt er zu weit, ist nichts mehr zu retten. Und weil er nur auf zwei Rädern und den Füßen des Fahrers landet, kippt er schon bei etwas Schräglage um. Er ist leicht und der Fahrer sitzt hoch, deshalb schiebt ihn der Seitenwind von allen vieren am stärksten herum, und du musst auch am Boden oft nachlenken.
- GasmannWindanfällig
- Tank
- 660 L
- Seitendüse
- 1,06 G
- Turbo
- 2,04 G
- Max. Höhe
- ~31 m
- Sinkrate
- ≤ 11 m/s
- Neigung
- ≤ 8°
Das Liefermoped für Gasflaschen, das in ganz Taiwan unterwegs ist, mit vier quer gestapelten Gasflaschen hinten drauf. Es wiegt 40 % mehr als der Roller (etwa 280 kg). Die Düsen sind eine Nummer größer und schieben am kräftigsten, und bei dem Gewicht schiebt ihn der Seitenwind weniger herum als den Roller (aber immer noch mehr als den Sportwagen). Der Preis: Er säuft Gas. Allein ihn in der Luft zu halten, kostet pro Sekunde das 1,4-Fache des Rollers, und auch der Turbo schluckt mehr. Der Tank fasst 660 L (10 % mehr als beim Roller) und hält trotzdem nicht so lange. Weil er so schwer ist, muss sich der Fahrer mehr anstrengen: In der Luft richtet er sich zwar von selbst auf, aber langsamer als der Roller. Kippt er weiter, tipp selbst auf die Düse der abgesenkten Seite.
- MelonenlasterPunkte ×1,2 (leer ×1,1)
- Tank
- 800 L
- Seitendüse
- 0,62 G
- Turbo
- 0,82 G
- Max. Höhe
- ~21 m
- Sinkrate
- ≤ 8 m/s
- Neigung
- ≤ 11°
Ein Ein-Tonnen-Laster, wie er in Korea durch die Straßen fährt und Wassermelonen ausruft, die Ladefläche randvoll mit Melonen: samt Ladung etwa 2,5 Tonnen. Solange Melonen an Bord sind, zählen alle Punkte ×1,2, ohne Melonen noch ×1,1. Voll beladen ist er schwer, hebt langsam ab und kommt auch mit Turbo nur träge in Fahrt, also früh ausweichen oder früh beide drücken. Er hat einen hohen Schwerpunkt und schaukelt sich auf, ohne sich zu beruhigen. Dafür hat er den größten Tank (800 L). Bei zu harter oder zu schiefer Landung rollen die Melonen herunter, und der Laster wird leichter; ohne Melonen wiegt und schiebt er genau wie der Sportwagen. Streifst du ein Dach, ruft der Fahrer mit dem Megafon auf Koreanisch seine Ware aus.
„Seitendüse“ und „Turbo“ geben die Schubkraft als Vielfaches der Erdbeschleunigung (G) an. „Max. Höhe“ ist die Höhe, die das Fahrzeug mit ◀ und ▶ gedrückt höchstens halten kann (ab 15 m werden die Düsen schwächer). „Sinkrate“ und „Neigung“ sind die Grenzen bei der Landung, bei denen beide Lichter grün bleiben und du sicher stehst.
